opções Fxc. exe
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Criando o arquivo. fxo shader usando fxc. exe.
Alguém sabe como compilar um único arquivo contendo vários shaders (PixelShader, VertexShader, GeometryShader) usando a ferramenta fxc. exe fornecida pelo DirectX 11 SDK?
O sombrador é usado para criar um efeito de tesselação em um ambiente C ++ programado:
A linha de comando deve ser algo simular para isso:
O resultado deve ser um arquivo. fxo shader.
Você executa o compilador separadamente para cada arquivo de origem de efeito (um arquivo de origem por efeito, incluindo os vários shaders e rotinas auxiliares). Haverá um arquivo de objeto sombreado separado para cada efeito, da mesma forma. A linha de comando depende do que você realmente deseja compilar, mas algo assim:
opções Fxc. exe
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O GitHub é o lar de mais de 20 milhões de desenvolvedores que trabalham juntos para hospedar e rever o código, gerenciar projetos e criar software juntos.
Clone com HTTPS.
Use o Git ou o check-out com o SVN usando o URL da web.
Esta aplicação do Windows suporta a compilação de arquivos de efeitos FX e arquivos de sombreado HLSL usando o compilador de linha de comando fxc incluído no SDK do DirectX. Você pode compilar vários arquivos ao mesmo tempo ou um arquivo com diferentes configurações.
Escreva scripts de compilação em um idioma simples, especificando parâmetros para fxc. exe. Compile vários sombreadores no momento. Compile apenas os sombreadores que precisam ser reconstruídos verificados por tempo de modificação do arquivo. Revise o sucesso ou a falha, o aviso e a contagem de erros e a saída do compilador para cada tarefa. Compile um único arquivo fonte HLSL com diferentes parâmetros e macros de pré-processador.
&cópia de; 2018 GitHub, Inc. Termos Privacidade Segurança Status Ajuda.
Você não pode executar essa ação neste momento.
Você fez login com outra guia ou janela. Recarregue para atualizar sua sessão. Você se separou em outra guia ou janela. Recarregue para atualizar sua sessão.
Sintaxe.
Aqui está a sintaxe para chamar FXC. exe, a ferramenta efeito-compilador. Para um exemplo, consulte Compilação off-line.
Argumentos.
[no] Compilar opções. Existe apenas uma opção necessária, e muitos mais que são opcionais. Separe cada um com um espaço ou dois pontos.
Salve dados privados do shader blob (compilado shader binário) para o arquivo fornecido. Extrai dados privados, previamente incorporados por / setprivate, a partir do blob do shader.
Você deve especificar a opção / dumpbin com / getprivate. Por exemplo:
Arraste os dados privados do bytecode 4_0 + shader. Remove dados privados (seqüência arbitrária de bytes) do shader blob (compilado shader binário) que você anteriormente incorporou com o / setprivate & lt; file & gt; opção.
Você deve especificar a opção / dumpbin com / Qstrip_priv. Por exemplo:
[no] Os arquivos que contém o (s) sombreador (es) e / ou os efeitos (s).
Use as opções / mergeUAVs, / matchUAVs e / shtemplate para alinhar os slots de ligação UAV para uma cadeia de shaders.
Suponha que você tenha sombreadores A. fx, B. fx e C. fx. Para alinhar os slots de ligação UAV para esta cadeia de sombreadores, você precisa de duas passagens de compilação:
Para alinhar os slots de ligação UAV para uma cadeia de sombreadores.
Use / mergeUAVs para compilar sombreadores e especifique um blob de sombreador compilado anteriormente com / shtemplate. Por exemplo:
Depois de executar as duas passagens de compilação anteriores, você pode usar A. o, B. o e C. o como manchas de sombreador finais com slots de UAV alinhados.
Cada modelo de sombreador é rotulado com um perfil HLSL. Para compilar um sombreador contra um modelo de sombreador específico, escolha o perfil de sombreador apropriado da tabela a seguir.
Notas de versão.
¹: esta opção requer o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.
No Direct3D 9, use os métodos GetDeviceCaps ou GetDeviceCaps para recuperar os perfis vertex e pixel-shader suportados por um dispositivo. A estrutura D3DCAPS9 retornada por esses métodos indica os perfis vertex e pixel-shader suportados por um dispositivo em seus membros VertexShaderVersion e PixelShaderVersion.
Compilação off-line.
A ferramenta effect-compiler (fxc. exe) foi projetada para compilação offline de sombreadores HLSL.
Compilando com o compilador atual.
Os modelos de sombreador suportados pelo compilador atual são mostrados em Perfis. Este exemplo compila um sombreador de pixels para o alvo do modelo 5.1 do sombreado.
Neste exemplo:
ps_5_1 é o perfil alvo. PixelShader1.fxc é o arquivo de objeto de saída que contém o sombreado compilado. PixelShader1.hlsl é a fonte.
As opções de depuração incluem opções adicionais para desativar otimizações do compilador (Od) e ativar a informação de depuração (Zi) como números de linha e símbolos.
Para obter uma lista completa das opções de linha de comando, consulte a página Sintaxe.
Compilando com o Legacy Compiler.
Começando com o Direct3D 10, alguns modelos de sombreador não são mais suportados. Estes incluem modelos de pixel shader: ps_1_1, ps_1_2, ps_1_3 e ps_1_4 que suportam recursos muito limitados e dependem do hardware. O compilador foi redesenhado com o modelo Shader 2 (ou maior) que permite maiores eficiências com a compilação. Isso, claro, exigirá que você esteja executando em hardware que suporte modelos Shader 2 e maiores.
Observe também que você deve consultar as notas de versão SDK associadas à sua versão do compilador FXC para o comportamento afetado pela opção / Gec.
Usando a ferramenta Effect-Compiler em um Subprocesso.
Se fxc. exe for gerado como um subprocesso por uma aplicação, é importante garantir que o aplicativo verifique e leia todos os dados nos canais de saída ou de erro passados para a função CreateProcess. Se o aplicativo apenas aguarda que o subprocesse termine e um dos tubos fique cheio, o subprocesso nunca terminará.
O código de exemplo a seguir ilustra a espera em um subprocesso e a leitura dos tubos de saída e erro anexados ao subprocesso. O conteúdo da matriz WaitHandles corresponde a alças para o subprocesso, o tubo para stdout e o tubo para stderr.
Para obter informações adicionais sobre como gerar um processo, consulte a página de referência para CreateProcess.
Site de negociação.
26-12-2017 23:52 Iota 4 avaliações.
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Somos mundialmente conhecidos pelo nosso profissionalismo e práticas comerciais justas sportstrakker. Opções de Fxc exe; Forex de curto prazo.
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OPÇÕES BINÁRIAS ; Abra a Conta ao vivo. Obtenha acesso a ferramentas de análise técnica para garantir uma experiência de negociação perfeita de seu. Execute o arquivo depois dele.
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Aqui está a sintaxe para chamar FXC. exe, a ferramenta effect-compiler. Para um exemplo, consulte Compilação off-line.
Tópico, Descrição. Sintaxe. Aqui está a sintaxe para chamar FXC. exe, a ferramenta effect-compiler. Para um exemplo, consulte Compilação off-line. Compilação off-line. A ferramenta effect-compiler fxc. exe é projetado para compilação offline de sombreadores HLSL.
A ferramenta effect-compiler fxc. exe é projetado para compilação offline de sombreadores HLSL. / Fo PixelShader1PixelShader1 As opções de depuração incluem opções adicionais para desativar otimizações do compilador Od e ativar informações de depuração Zi como números de linha e símbolos. Para obter uma lista completa das opções da linha de comando.
Exe compila HLSL com parâmetros de função uniformes constantes? Pode fxc. Não seria bom se essas opções do compilador envelheçam fxcoptionsfile. Exe . FxcOdZiT ps_5_0Eps_main "Fobasic. Exe. É possível para eu compilar esses shaders com FXC. Existem duas perguntas. Napisany przez zapalaka 26. Usando o fxc para compilar.
Dado o fato de eu não ter nenhuma opção para compilar os meus shaders no jogo, estou modificando porque sempre compila a fonte de arquivos HLSL. Apenas por curiosidade, por "compilador", você quer dizer apenas, ou também os métodos de compilação aninhados em D3DX9_ ou talvez outras DLLs também? Mas podemos vir.
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Argumentos.
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Use / mergeUAVs para compilar sombreadores e especifique um blob de sombreador compilado anteriormente com / shtemplate. Por exemplo:
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Neste exemplo:
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26-12-2017 23:52 Iota 4 avaliações.
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